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大學生網絡游戲使用行為與文化認同調查問卷
1. 性別
男
女
2. 年級
大一
大二
大三
大四
研究生及以上
3. 你是否有過玩網絡游戲的經歷?(若選“否”,可直接跳至第18題)
是
否
4. 接觸網絡游戲的時長大概有
不足1年
1-3年
3-5年
5年以上
5. 接觸的游戲類型
MOBA類(如《王者榮耀》《英雄聯盟》)
射擊競技類(如《和平精英》《CS2》)
角色扮演類(如《原神》《崩壞:星穹鐵道》
休閑社交類(如《蛋仔派對》《光·遇》
策略卡牌類(如《三國殺》《陰陽師》)
模擬經營/開放世界類
其他
6. 每周玩網絡游戲的頻率
經常
偶爾
幾乎不
7. 每次玩的游戲時長是
一小時以內
一到三小時
三小時以上
8. 玩網絡游戲的主要場景
A. 宿舍/家中休閑時
B. 課間/午休碎片時間
C. 周末/節假日放松時
D. 學習/工作壓力大時
E. 朋友/同學邀約組隊時
F. 其他
9. 游戲的主要設備
手機
電腦(pc端)
平板
主機/掌機
其他
10. 你平均每月在網絡游戲中的消費(包括充值、皮膚、周邊等)大約為:
0(從不充值)
0-200
200-500
500以上
11. 你玩網絡游戲的主要目的是
A. 娛樂放松,緩解壓力
B. 和同學/朋友一起互動、增進感情
C. 挑戰自我,獲得成就感
D. 體驗游戲劇情/世界觀,滿足興趣
E. 認識新朋友,拓展社交圈
F. 跟風/隨大流,周圍人都在玩
G. 消磨時間,打發無聊
H. 其他
12. 你在游戲中與他人互動的頻率如何?
A. 從不互動,只玩單機/單人模式
B. 偶爾和好友/陌生人打字交流
C. 經常和好友組隊開麥/語音溝通
D. 會加入游戲社群(戰隊、公會、粉絲群等),參與群聊/線下活動
13. 你是否會因為網絡游戲認識新朋友?
A. 完全不會
B. 偶爾會,僅在游戲內交流
C. 會,加了好友/微信,偶爾線下聯系
D. 會,關系很密切,成為現實中的朋友
14. 你是否會參與游戲相關的線上討論?(如評論區、超話、論壇等)
A. 從不參與,只玩游戲
B. 偶爾瀏覽,但不發言
C. 會留言/評論,分享自己的看法
D. 經常參與討論,甚至發布攻略、同人創作等內容
15. 你認為網絡游戲對你的學習/工作狀態影響如何?
A. 負面影響很大,經常分心、熬夜、耽誤進度
B. 有一定負面影響,但自己能控制
C. 基本沒有影響,能平衡好游戲和現實
D. 有正面影響,能提升反應力、專注力或團隊協作能力
16. 你是否有過“游戲成癮”的擔憂?(如控制不住時長、不玩就焦慮)
A. 完全沒有
B. 偶爾會有,但能自我調節
C. 經常會有,難以控制自己的游戲行為
D. 已經嚴重影響生活,需要他人提醒/干預
17. 你對網絡游戲的整體看法是:
A. 弊大于利,浪費時間精力,影響現實生活
B. 利弊參半,關鍵看個人如何使用
C. 利大于弊,能放松、社交、拓展興趣
D. 是重要的文化和社交載體,和其他娛樂方式沒有區別
18. 你認為當前大學生玩網絡游戲面臨的主要問題是什么?
A. 游戲沉迷,影響學業和作息
B. 游戲內不良風氣(如網暴、外掛、歧視)
C. 消費陷阱,誘導過度充值
D. 家人/老師的不理解與偏見
E. 游戲內容良莠不齊,缺乏優質正向的內容
F. 其他
19. 對于大學生群體的網絡游戲使用,你有什么想說的?
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